sábado, 12 de abril de 2014

Patrulheiro - Classe básica para Old Dragon

 Patrulheiro
  Classe Básica

P
atrulheiros são aventureiros especialmente treinados em sobrevivência, espionagem e rastreio, muito requisitados por exércitos e tropas que desejem um mateiro experiente para suas campanhas ou espiões furtivos que possam auxiliar na luta contra seus inimigos. Patrulheiros vivem à margem da lei, abusando de talentos ladinos e conhecimentos naturais como forma de ganhar a vida.

                Muitos patrulheiros são adoradores de antigas religiões e preferem viver em regiões ermas, onde dependem apenas de suas habilidades para sobreviver e defender suas crenças. Muitos são vistos ao lado de bruxas e druidas, seja como seguidores ou aprendizes, seja como guarda-costas. É comum que patrulheiros adotem florestas como seu lar e como seus campos sagrados de caça e orações, e alguns são bastante hostis em relação a estrangeiros. Embora não seja uma regra, muitos patrulheiros se sentem mal em regiões urbanas ou aglomerações.

Companheiro Animal: Patrulheiros costumam possuir animais como companhia. O companheiro é fiel e subserviente ao Patrulheiro.
Ele não precisa, obrigatoriamente assumir um animal como companheiro, mas se o fizer, ele será um NPC comandado pelo mestre, que deve evitar atitudes como abusos ou ordens suicidas por parte de seu companheiro patrulheiro.

Ambidestria: Personagens patrulheiros que estejam utilizando armaduras leves (mas não escudos ou outras armaduras), pode portar armas pequenas na mão inábil e utiliza-la para atacar, ou se defender sem desistir de seus ataques normais.

Habilidades de Patrulheiro: Assim como ladinos, patrulheiros possuem algumas habilidades especiais:

Inimigo Predileto: O patrulheiro é especializado em caçar um tipo específico de criatura. Escolha um tipo de criatura (humanoide, animal, aberração...): O Patrulheiro recebe +2 em suas jogadas de ataque contra ela e causa dano multiplocado de acordo com a tabela.

                Rastrear: O patrulheiro pode descobrir os rastros de um alvo que esteja perseguindo. O mestre deve impor penalidades ou bônus dependendo do local, do alvo e das condições climáricas.

Conhecimento da Natureza: Patrulheiros são mateiros experientes, e conhecem alguns segredos da natureza, como tipo e nome de animais e plantas (se são venenosas, comestíveis ou medicinais).

                Sobrevivência: Como um sobrevivente experiente, o patrulheiro esta apto a sobreviver a várias dificuldades apresentadas pela natureza, localizando locais seguros para descanso, comida, água e remédios.

Talentos Ladinos: Patrulheiros dividem com ladinos alguns de seus talentos: Reconhecer e desarmar Armadilhas, Mover-se em Silêncio e Ouvir barulhos.



domingo, 6 de abril de 2014

Magia Elemental

Magia Elemental
     Pequeno Manual de Regras




A
 magia elemental é a mais antiga forma de controle dos elementos conhecida por arcanos e sacerdotes, numa época em que a magia arcana e divina não era tão definida como hoje. Com o passar dos séculos, o conhecimento primordial foi esquecido ou deixado de lado, considerado uma arte menor ou uma involução da própria magia.

                Porém, de alguns anos para cá, os conjuradores – divinos e arcanos, em especial os feiticeiros – vem cada vez mais abraçado este tipo de poder puro, resgatando velhos rituais e recriando uma forma mais purista no uso dos elementos. Estes conjuradores são pejorativamente conhecidos como “retrógrados”, mas chamam-se de “Conjuradores da Velha Escola”.

A Magia elemental é uma nova regra que pode ser utilizada em complemento ou substituição ao sistema de magia presente no Old Dragon.

Os Elementos. A Magia elemental baseia-se no controle de forças mágicas primordiais da natureza, os elementos. Eles representam o equilíbrio entre as forças que compõe o cosmo, de forma antagônica e complementar. Ao eleger os elementos que deseja compreender, o conjurador deve ter a ciência de que nunca poderá escolher o elemento oposto, ou seja, um conjurador que eleja a água como caminho, jamais trilhará as estradas do fogo.

O mestre deve definir os elementos presentes em sua campanha, alguns exemplos são os Elementos Cardeais (Água, Ar, Fogo e Terra), Elementos Alternativos (Madeira e Metal), Elementos Naturais (Clima, Sol) e Elementos Positivos/Negativos (Luz e Trevas), mas uma miríade de outros elementos também podem ser selecionados.

Os elementos tem graduação entre 1 e 10. Esta graduação é comprada através de pontos: No primeiro nível, o conjurador recebe 3 pontos para adquirir seus elementos e 1 ponto a cada nível sequente.

O Maná. A magia elemental é alimentada por uma força básica da natureza: O Maná. Utilizar um círculo da magia elemental custa ao conjurador uma parcela do maná acumulado em seu corpo, numa proporção de 1 ponto de Maná para cada ponto de graduação no elemento usado. O conjurador começa sua carreira com 3+Mod. de Inteligência (Magos) ou Sabedoria (Clérigos) ponto de maná, e recebe 1 ponto de maná por nível seguinte. Os pontos de maná são recuperados numa taxa de 1 ponto de maná/hora.

Os Limites. Cada graduação em um elemento permite ao conjurador causar 1d6 pontos de dano em seus inimigos a até 20 metros de distância do conjurador, ou à 10 metros de raio dele. Cada graduação também permite aumentar em +1 sua CA, Resistir a elementos opostos (Resistência à magia 1/graduação), se mover a 5m/rodada. A magia elemental afeta 1 alvo por graduação e possui duração instantânea quando causa dano. Outros efeitos, como vôo, aumento de CA e Resistência à magia, duram um número de rodadas iguais à sua graduação no elemento escolhido.


https://www.dropbox.com/s/k43mi8meqiyn1i4/Magia%20Elemental.pdf